pokaz koszyk
rozwiń menu
tylko:  
podręcznik:

Programowanie w języku Logo

Dane szczegółowe:
Wydawca: Oficyna Wydawnicza Impuls
Rok wyd.: 2009
Oprawa: miękka
Ilość stron: 142 s.
Wymiar: 160x235 mm
EAN: 9788375872057
ISBN: 978-83-7587-205-7
Data: 2009-07-22
Cena wydawcy: 22.00 złpozycja niedostępna

Opis książki:

Programowanie w edukacyjnym języku programowania Logo wprowadza uczniów w arkana programowania strukturalnego. Jak wynika z obserwacji autora, uczniowie programujący w szkole bardzo często nie potrafią zadanie podzielić na podzadania. Programowanie jest przejawem aktywności matematycznej, a matematyka nie zawsze jest przez uczniów akceptowana. Praca jest adresowana przede wszystkim dla studentów studiów pedagogicznych o kierunku informatycznym. Korzystać z niej mogą tez słuchacze podyplomowych studiów nauczycielskich z informatyki oraz bezpośrednio zainteresowani uczniowie. W pracy przedstawiono podstawowe aspekty programowania w Logo, zwracając uwagę na algorytmy i estetykę procedur. Po opanowaniu proceduralnego programowania w Logo, czytelnik może zająć się programowaniem obiektowym w Logo, tworząc, z użyciem wielu żółwi, animowane obrazy. Czytelnik, o ile interesuje się algorytmami, powinien kontynuować naukę programowania w języku C++, który daje bardzo duże możliwości rozwiązywania trudnych problemów, występujących w konkursach i zawodach programistycznych

Książka "Programowanie w języku Logo" - Józef Zieliński - oprawa miękka - Wydawnictwo Oficyna Wydawnicza Impuls. Książka posiada 142 stron i została wydana w 2009 r.

Spis treści:

Wprowadzenie

1. Grafika zółwia

1.1. Podstawowe procedury
1.2. Instrukcje iteracyjne
1.3. Definiowanie procedur
1.4. Zastosowanie funkcji
1.5. Kolorowanie
1.6. Grubość pisaka
1.7. Styl kreślonej linii
1.8. Styl zamalowywania powierzchni
1.9. Bezwzględne położenie zółwia

2. Programowanie strukturalne 3

2.1. Wprowadzenie
2.2. Wirówki
2.3. Przykłady

3. Okręgi i łuki

3.1. Okręgi
3.2. Półokręgi
3.3. Łuki
3.4. Procedura standardowa ellipse
3.5. Przykłady

4. Procedury rekurencyjne

4.1. Wprowadzenie
4.2. Spirale
4.3. Płatek Kocha
4.4. Trójkąt i dywan Sierpinskiego
4.5. Krzywa Peano
4.6. Smok Hartera
4.7. Krzywa Hilberta
4.8. Drzewo binarne
4.9. Drzewo Pitagorasa
4.10. Paprotka
4.11. Przykłady

5. Obliczenia w Logo

5.1. Wprowadzenie
5.2. Funkcje
5.3. Notacja polska
5.4. Funkcje rekurencyjne

6. Słowa i listy

6.1. Wprowadzenie
6.2. Procedury pierwotne 9
6.3. Przykłady

Podsumowanie


Bibliografia