pokaz koszyk
rozwiń menu
tylko:  
E-book:

Budowanie marki w wirtualnych społecznościach. Wybrane przykłady z branży gier wideo

Dane szczegółowe:
Wydawca: Politechnika Częstochowska
Format: pdf
Ilość stron: 145 s.
Zabezpieczenie: plik z zabezpieczeniem watermark
EAN: 9788371938214
Data: 2025-06-13
Cena wydawcy: 14.79 złpozycja niedostępna

Opis e-booka:

Wirtualne społeczności stanowią istotny element w branży gier wideo, a te, same w sobie, mogą stanowić dla nich „platformę”. Na przestrzeni lat znaczenie wirtualnych społeczności w branży było coraz bardziej dostrzegalne: tworzono wirtualne fankluby, fora, na których omawiano tematy związane z grami, wymieniano się poradami i doświadczeniami. Dzisiejsze tytuły, oprócz rywalizacji i kooperacji graczy, umożliwiają dzielenie się różnymi rodzajami treści ze znajomymi, a funkcje społecznościowe stanowią integralny element współczesnych konsol.

Głównym celem publikacji jest opracowanie modelu zaangażowania wirtualnych społeczności w proces budowania marki w branży gier wideo.

Dokonano analizy genezy zjawiska marki, a także zestawienia jej definicji. Przeprowadzono analizę literatury reprezentującej kolejne perspektywy badawcze ukierunkowane na markę. Podjęto rozważania nad rozróżnieniem pojęć tworzenia, kształtowania i budowania marki, a także zarządzania marką w kontekście kapitału marki.

Omówiono zjawisko wirtualnych społeczności marki. Przeanalizowano ewolucję pojęcia społeczności, a także kategorię społeczności konsumpcji i społeczności marki. Rozpatrzono rozwój zjawiska społeczności wirtualnych w perspektywie ideologii Web 2.0. Omówiono również wskazywane w literaturze obszary oddziaływania poszczególnych rodzajów społeczności na funkcjonowanie przedsiębiorstw.

Scharakteryzowano branżę gier wideo, głównie w oparciu o dane wtórne pochodzące z raportów i opracowań analityków rynku, a także literaturę branżową. Przedstawiono strukturę branży oraz omówiono tradycyjny układ relacji między podmiotami w niej działającymi, jak również główne zmiany, jakie wystąpiły w branży w ostatnich latach, i potencjalne kierunki jej rozwoju.

Zaprezentowano przebieg konstrukcji modelu zaangażowania wirtualnych społeczności w proces budowania marki.

Praca w podsumowaniu zawiera streszczenie przebiegu przeprowadzonych na potrzeby pracy badań, a także najważniejsze wnioski i spostrzeżenia.

E-book „Budowanie marki w wirtualnych społecznościach. Wybrane przykłady z branży gier wideo” - Wydawca: Politechnika Częstochowska.

Spis treści:

Wprowadzenie

Rozdział 1
Podstawy teoretyczne budowania marki
1.1. Geneza i znaczenie marki
1.2. Ewolucja perspektyw badawczych wobec marki
1.3. Budowanie marki i jej elementów

Rozdział 2
Zjawisko wirtualnych społeczności marki
2.1. Od społeczności lokalnych do społeczności marki
2.2. Społeczności wirtualne
2.3. Rozwój wirtualnych społeczności w obliczu Web 2.0
2.4. Typologia wirtualnych społeczności
2.5. Znaczenie wirtualnych społeczności dla przedsiębiorstw

Rozdział 3
Ogólna charakterystyka branży gier wideo
3.1. Struktura branży gier wideo
3.1.1. Wartość rynku
3.1.2. Demografia odbiorców
3.1.3. Segmentacja technologiczna
3.2. Funkcjonowanie marek w branży
3.3. Główne zmiany i kierunki rozwoju w branży

Rozdział 4
Model zaangażowania wirtualnych społeczności w budowaniu marki
4.1. Podejście badawcze i metodologia
4.1.1. Założenia modelowe
4.1.2. Metodologia badań
4.1.3. Dobór badanych społeczności
4.2. Obserwacje z badań jakościowych
4.2.1. Struktura społeczności
4.2.2. Aktywność użytkowników i moderacja
4.2.3. Promowanie uczestnictwa
4.2.4. Wsparcie techniczne i informacje zwrotne od konsumentów
4.2.5. Zawartość tworzona przez użytkowników
4.3. Konstrukcja modelu

Podsumowanie

Bibliografia

Spis tabel

Spis rysunków